让每个人都疲于奔命的“三扇门”
为了找到这些问题的答案,我和耶鲁大学教授申吉英(音)设计了一系列实验,希望借以抓住乔和达娜所面临困境的实质。在实验中,我们筛除生活中的一些复杂因素,把问题简化为:人们是否具有保留选择余地的倾向?我们以计算机游戏为基础进行实验,以求得出明确的答案。我们把它称为“房门游戏”。游戏地点我们选在了一个阴暗、可怕的地方—— 一个连项羽的军队也不愿意进入的山洞。
艾伯特证明了我们对人类行为的某些猜测:一般来说,在有明确目标(例如本案中,赢钱就是目标)指引的情况下,我们都会努力追求最大程度的满足。如果用约会来做比喻,艾伯特就是谈了第一个,又试第二个,甚至还和第三个见了面。但是他在三个都试过以后,还是回到了最好的一个那里,并且一直坚持到游戏的最后。
不过说实在的,艾伯特想得太容易了,以为即使他在其他的约会对象中挑来挑去,原来的那个还会一直耐心地等待他回到自己的怀抱。但是,假如原来的约会对象经过一段时间,另结新欢,不再理他了呢?假如他失去了选择的机会呢?艾伯特会放弃吗?或者他还会死抱着这些选择不放,能抱多久算多久吗?他会放弃一部分铁定到手的收入来保留其他的选择余地吗?
为了弄清这一点,我们对游戏做了调整。这一次,如果12次点击后有哪扇门没被点到,这扇门就会永远消失。
后来,我和吉英对游戏的规则又做了改动,实验结果还是一样。
例如,我们把点击每扇门的成本改为3美分,这样参与者如果点击其他的门,就不仅会失掉一次赢钱的机会(机会成本),还会付出直接的金钱代价。实验参与者的反应一点儿也没变。他们同样带着非理性的冲动,竭力保持所有的选择余地。
后来,我们把每个房间确切可以赢到多少钱都告诉了参与者。但实验结果还是一样,他们还是一个劲地去设法保住所有的房门。同样,我们曾经让一些参与者在正式实验之前做过数百次点击练习,我们认为他们理所当然会吸取经验,不会把精力用在保住房门上。但是我们错了,一旦看到屏幕上的门在缩小,这些麻省理工学院的大学生,他们被认为是最优秀、最聪明的年轻人,也很难做到心神专注,就像谷仓里东啄一口西刨一爪的母鸡,他们来回在每扇门上点击,自认为能多赢钱,实际上事与愿违,他们把相当一部分该赢到的钱丢掉了。
最后,我们又进行了另外一个实验,这一次,所有的门都带有再生或复活功能。在这种情况下,如果12次点击还点不到,这扇门就消失,但不是永久消失。如果在它消失的地方点击一次,它会重新出现。换言之,你可以不用去管这些门,所以无须担心损失。但是,这样就能避免参与者在各扇门上不必要的点击吗?其实并没有。我们非常奇怪,因为他们还是会把点击机会浪费在消失了却“可复活”的门上。尽管这无关紧要,很容易恢复,但一想到可能的损失他们就无法忍受,就要尽一切努力,不让可选择的任何一扇大门关闭。